Gartner encontra três motivos para empresas apostarem no mundo virtual

Muitos líderes são céticos, quando o assunto é investir no mundo virtual, por conta da falta de clareza quanto aos benefícios que o investimento pode trazer à empresa. Mas há três etapas que os executivos de Tecnologia da Informação podem seguir para encorajar os empresários, de acordo com a consultoria Gartner.

Segundo ela, investimentos mal planejados continuarão a causar dificuldades para as empresas. Entretanto, uma vez provados os benefícios do investimento, muitos empresários irão perceber que o mundo virtual aumenta as interações sociais dentro de uma organização, o que acarreta inovação e vantagem competitiva.

Perspectiva de mudança nos próximos três anos
"Apesar de compreensíveis preocupações durante um período de incerteza quanto ao crescimento das empresas [nos Estados Unidos, especificamente, onde foi vivenciada a crise de crédito], nós acreditamos que a liberação do uso interno dos mundos virtuais oferece às companhias benefícios significativos em termos de corte de gastos e falta de aprimoramento na produtividade", afirmou o vice-presidente da Gartner, Steve Prentice.

Todavia, ele admite que, em algumas empresas, continua difícil justificar o investimento em projetos na internet. "As primeiras tentativas sofreram de falta de objetivos e de um entendimento limitado sobre a demografia, o comportamento e as expectativas das comunidades virtuais. Mas, conforme esse novo canal midiático se desenvolve, esperamos uma maior clareza quanto à dinâmica dele".

"A situação deve mudar nos próximos três anos, mas, no momento, recomendamos as empresas a focar em projetos internos", acrescenta.

Motivos para investir no mundo virtual

A Gartner encontrou três motivos, que dividiu em estágios. De acordo com a consultoria, as empresas que os seguirem terão grande chance de sucesso e irão liderar, futuramente, a consolidação das empresas frente aos novos tempos. Veja:

    * Mundos virtuais como ambientes de treinamento: todas as empresas têm um orçamento limitado para o treinamento dos funcionários. A idéia é que mundos virtuais com ferramentas avançadas, como é o caso do Second Life, podem replicar ambientes de treinamento, em qualquer lugar do país, de forma que os participantes consigam interagir uns com os outros, inclusive com o ambiente e com quem ministra a aula. É uma ferramenta que barateia os custos de um treinamento.

    * Aproximação das pessoas: é possível utilizar os recursos do mundo virtual na base de funcionários, que ganham mais possibilidades de interação e apoio. Exemplos de projetos bem-sucedidos do tipo são as reuniões, as apresentações e os treinamentos que têm como palco o mundo virtual, unindo profissionais que podem estar muito distantes, em outros estados ou países;

    * Interação social: a interação e a colaboração entre profissionais são conhecidos mecanismos em prol da satisfação no trabalho e do aumento da produtividade e da capacidade criativa. Entretanto, em ambientes de negócios modernos, com muitos profissionais adotando o home-office, viajando com freqüência a negócios, ou trabalhando em países diferentes (caso das empresas multinacionais), a interação social é cada vez mais rara. Mas os mundos virtuais têm a capacidade de recriar ambientes propícios às relações sociais.

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